马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。
而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。
早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。
顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。
杨自豪觉得自己get到了核心的“把cpu性能用在刀刃上”设计理念。
这几招太妙了!
完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。
在硬件性能还比较临界的时候,硬是靠巧妙的应用层面设计,充分把死参数的潜力发掘了出来。
顾骜虽然在汇编语言和指令集方面比杨自豪弱些,但真论“编程思想”和设计理念,超前太多了。
杨自豪不得不心悦诚服。
“唉跟着老大混,不是钱的问题,简直是听他说几句话都能获益匪浅。那些跟着严老师走、去了汉乐电子厂的家伙,真是亏了。相比之下,短期多赚钱简直就只是蝇头小利!”
如此一场透彻的立项会开下来,技术层基本上都统一了思想。
顾骜再试探性地跟他们敲定了几个点后,确认他们态度和精力都没问题,时间也能协调过来。
“风子,那这学期我大部分时间不在钱塘,就靠你协调项目进度了,有资源需求,或者遇到新的困难,及时给我打电话。”
顾骜拍拍马风的肩膀,表示他应该承担起“项目经理”的职责,即使不懂编程,只要要学会如何评估项目进度、协调各方资源。
这对马风是一笔宝贵的人生经验和财富,同样也对顾骜的事业非常重要。
马风想了想,提出了自己的困难:“顾哥,我是觉得,既然两个项目都要用到我们从未尝试过的cpu,为什么不先跑通一款,然后再公关另一款呢?我们人手本来就不够。
靠杨哥和鲁哥在浙大找志同道合的同学新加入,暂时也干不了核心工作。按说集中资源才是最好的,否则我估计一个学期都弄不出来。”
顾骜选择性地接受:“你可以一开始集中一款,把‘横轴卷动’这个‘骨架’攻关跑通,然后再分配精力分别搞两款游戏的‘血肉’部分。
但是最后你一定要确保两款游戏差不多时间上市——嗯,就别超过两个月好了,也给韩老师那边的电子厂集中产能留点时间。完全一起上市,那边反而生产不过来,前期淡季产能又浪费。
我之所以坚持如此,是因为‘横版卷轴’这个设计思想,同样是一种划时代的创新,只要有第一种出现了,同行肯定会模仿。
以他们的技术实力,加上届时他们已经在街机领域有积累了,最多四五个月跟风模仿产品就能研发出来。我只间隔两个月推出这两款游戏,就是希望占住品牌心智,确保横版射击和横版动作的开山作都是天鲲传媒的作品。”
“那我们绝对赶不上暑假出货了。”马风双手一摊,
“他们的技术实力本来就受限,精力也不可能全部投注到这个领域——甚至可以说,你在国内,如今就找不到更专业人才马上能用,大学教授也不行,因为在摩托罗拉68000cpu面前,所有人的熟悉程度是众生平等的。”
顾骜安慰马风:“那就确保十一的时候上市第一款、12月份之前上市第二款。咱争夺曰本和米国那边的圣诞季出货旺季就好,忘掉你的暑期档吧。要相信我,外国人如今亦步亦趋胆子很小,在我们震惊他们之前,他们是想不到的。”
他的任务已经定得非常宽宏大量了,电子产业的布局,今年就主攻这一件事儿。就算这几个月手下的人还有理论课程比较紧张,一旦暑假就会闲下来,下学期大四还是实习季,正好100%精力给顾骜接私活。
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ps:以上已经3000字,下面不算钱。昨晚有书友问什么是电视机的“隔行扫描”和“逐行扫描”,说百度看不懂,稍微解释。
上一章提过交流电50hz、而早期电视只有25帧,因此两个电流波形对应一帧。
这时逐行扫描就是第一个0.02秒里,把整个屏幕都刷新一遍内容,第二个0.02秒保持画面不变。到0.06秒时再一次性刷新第2帧。这样对显像管扫描速度以及与之配套的游戏机等cpu的传输速度就有很高要求。
而隔行扫描是第一个0.02秒刷新135奇数行,第二个0.02秒刷新246偶数行,第0.06秒再开始刷135奇数行。相当于一帧的画面从0.02秒更新完毕放宽到了0.04秒,显像管扫描速度和cpu总线性能都可以降低一半。(前文说英特尔8088是8位总线,但摩托罗拉68000是16位总线,差距就在这儿了)
而隔行扫描对原件性能要求低的代价,就是它显示的画面其实是破碎的,你看到的每一帧都是先奇数行的半张刷到下一页了,偶数行要延迟0.02秒才刷出来。只是0.02秒太短,肉眼识别不出来,只是觉得画面闪,伤眼睛。还有就是街机专用显示器的高帧率游戏移植过来会效果很差